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난 정말 최고야 멋있어
#include #include #define cat(a,b) (a##b) #define str(a) #a using namespace std; int main() { int hello = 3; cat(hel, lo) = 7; cout
root@shamu:/data/local/tmp # ps | wc -l 108 //게임가디언 실행전 프로세스 수 root@shamu:/data/local/tmp # ps | wc -l 116 //게임가디언 실행 후 프로세스 수 root@shamu:/data/local/tmp # ps > beforegg root@shamu:/data/local/tmp # ps > aftergg root@shamu:/data/local/tmp # diff beforegg aftergg --- beforegg +++ aftergg @@ -67,21 +67,21 @@ root 1457 1 12088 1644 00000000 b769a0f5 S /system/bin/lmkd system 1458 1 10244 1012 00000..
게임가디언에서는 어떻게 라이브러리를 불러올까 게임가디언의 네이티브 파일들은 assets/raw 경로에 chunkXXX 이런 식의 이름으로 존재한다 어떻게 불러 오는것인지 알아보았다 public static void initNative() { char[] libs; if (Build.VERSION.SDK_INT < 21) { libs = new char[6]; libs[1] = LIB_X86_CLIENT; libs[2] = LIB_ARM_V7A_CLIENT; libs[3] = LIB_ARM_CLIENT; libs[4] = LIB_X86_64_CLIENT; libs[5] = 'r'; } else { libs = new char[6]; libs[1] = LIB_X86_64_CLIENT; libs[2] = LI..
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동적 메모리 할당은 정말 많이 들어봤지만 정적 메모리 할당이라는 용어는 왠지 낯설다 하지만 용어만 낯설뿐 어렵지도 낯선 개념도 아니다 컴파일 타임에, 주로 스택에 할당하는 일반적인 메모리 할당방식을 정적 메모리 할당이라고 한다
decltype(auto) fp_ret() { auto fp = ex_function; return fp; } 사실 함수포인터뿐만 아니라 거의 모든것이 되는 범용적인 decltype(auto)
헤더의 Content-Type: multipart/form-data; boundary=식별자 이렇게 적어줌으로써 멀티파트를 보낼수있다 컨텐츠 파트에 각각 식별자로 시작하고 가장 마지막엔 식별자-- 가 붙는다 대충 이렇다 헤더 생략 Content-Type: multipart/form-data; boundary=------HelloWorld 헤더 생략 ------HelloWorld Content-Type: text/plain Hi Hi hi hi ------HelloWorld Content-Type: text/plain Hi Hi hello hello ------HelloWorld-- 추가로 멀티파트 데이터 헤더에 Content-Disposition: form-data; 속성="값"[ ; 속성2="값2" ...